MEC
(Material Educativo Computarizado)
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Se refiere a los programas en computador con los cuales losaprendices interactúan cuando están siendo enseñados o evaluados através de un computador.Un ambiente informático que permite que la clase de aprendiz para elque se preparó, viva el tipo de experiencia educativas que seconsideran deseables para él frente a una necesidad educativa dada.Diseño de los MEC: No es difícil, toda persona con algunosconocimientos informàticos lo puede hacer, sin embargo, es necesarioconocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, pararealizar buenos productos, con objetivos claros, explìcitos y posiblesde cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.Para la construccion de un software educativo es necesario tener encuenta tanto aspectos pedagògicos, como tècnicos, su desarrolloconsiste en secuencia de pasos que permiten crear un productoadecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno,necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la personaque elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías dedesarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciardicho proceso.Modelo de desarrollo del MEC:
1.Buena Pràctica de enseñanza: Basados en el modelo deRamsden se considera que uno de los elementos màsimportantes en el diseño del MEC, es el de crear entornos deaprendizaje participativos, sonde los estudiantes sean parteactiva de la construcciòn del conocimiento.
2.Enfasis en la independencia: Crear en el aprendia lasherramientas necesarias para que el rol que tenga el estudiantesea màs activo, participando de una forma mas directa en elproceso de enseñanza-aprendizaje.
3.Objetivos Claros: Definir con claridad los objetivos del materialque se pretende diseñar. Es necesario que haya total claridadrespectos a los objetivos que se persiguen con la utilización delmismo.
4.Evaluacion apropiada: Re-pensar los mecanismos deevaluaciòn, tratando de que no sean competitivos sinocolaborativos.
5.Carga de trabajo apropiada: Considerar el tiempo necesario quese requiere para el normal desempeño de las actividades por parte de los estudiantes.
OVAS
(Objetos Virtuales de Aprendizaje)
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe
tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su
almacenamiento, identificación y recuperación.
El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
• Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
• Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias.
• Actividades de aprendizaje: Guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
• Elementos de contextualización: Permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
• Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
• Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias.
• Actividades de aprendizaje: Guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.
• Elementos de contextualización: Permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
TICs
(Tecnologías de la Información y las Comunicaciones)
Son tecnologías que nos permiten acceder, producir, guardar,
presentar y transferir información. Ellas están en todos los ámbitos de
nuestras vidas, en nuestra vida social, familiar y escolar. Sus usos son
ilimitados y pueden manejarse con facilidad, sin necesidad de ser un experto.
¿Para que sirven?
Para divertirnos, aprender, mantenernos en contacto, saber
lo que está sucediendo en el mundo, dar nuestra opinión y conocer lo que los
demás opinan. Con ellas las distancias se disminuyen, la comunicación y el
intercambio de información se hacen cada vez más rápidos y eficientes.
Gracias a las TIC, las películas, los videos, la música, los
videojuegos, los amigos, las noticias, el conocimiento y el mundo entero, están
a un clic de distancia.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) tienen una influencia cada vez mayor en la forma de comunicarse, el aprendizaje y la vida.
El desafío consiste en utilizar eficazmente estas tecnologías para que estén al servicio de los intereses del conjunto de los estudiantes y de toda la comunidad educativa.
La UNESCO considera que las TIC ayudan a lograr el acceso universal a la educación y mejoran la igualdad y la calidad de la misma; también contribuyen al desarrollo profesional de los docentes y a la mejora de la gestión, la gobernanza y la administración de la educación, siempre y cuando se apliquen las políticas, las tecnologías y las capacidades adecuadas.
La Organización tiene un enfoque global de las TIC en la educación. El trabajo conjunto de los sectores de Comunicación e Información, Educación y Ciencias Naturales, permite abordar el acceso, la inclusión, la igualdad y la calidad en la enseñanza y la educación.
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Avas
(Ambientes Virtuales de Aprendizaje)
Vamos a introducirnos en este tema definiendo cada uno de
los términos de la temática central. Observemos las primeras imágenes del video
21st century pedagogy con el fin de definir lo que es un ambiente desde el
punto de vista educativo.
En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la
organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos
didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es
un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales, que
posibilitan y favorecen el aprendizaje.
Ahora tratemos de concretar a través de la visualización del
siguiente video algunos de los elementos que componenen un ambiente de
aprendizaje. Podemos definir un ambiente de aprendizaje como el escenario donde
se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje, en el cual se contempla,
entre otras:
Las condiciones materiales necesarias para la implementación
del currículo
Las relaciones interpersonales básicas entre profesores y
estudiantes
La organización y disposición espacial del aula
Las pautas de comportamiento que en ella se desarrollan
El tipo de relaciones que mantienen las personas con los
objetos y entre ellas mismas
Los roles que se establecen
Las actividades que se realizan
En un ambiente de aprendizaje los profesores piensan y toman
decisiones en torno al diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición
de los materiales:
Cómo debe ser la organización espacial
Cómo va a ser la selección, elaboración y disposición
(accesibilidad y visibilidad) de los materiales para el aprendizaje (según un
modelo pedagógico, teniendo en cuenta las diferencias individuales y grupales,
y adecuados a los intereses y necesidades)
Cómo van a estar almacenados y clasificados los materiales
Cómo se van a manejar los mensajes y la información dentro
del espacio de tal manera que están claras las responsabilidades del tal manera
que se propicie la autonomía
Cómo propiciar las interacciones con el conocimiento, con
los otros compañeros y consigo mismo.
PLES
(Entornos personales de aprendizaje en castellano)
conjunto de herramientas, metodologías y fuentes de
información que permiten a un estudiante tomar el control de su propio proceso
de aprendizaje (fijando sus propios objetivos, gestionando sus propios
contenidos y comunicándose con otros). Cada PLE se compone en una serie de
elementos o procesos:
-Obtención de la información: En este proceso se hace uso de
herramientas tales como buscadores (ej.: Google), lectores de RSS (ej.: Feedly)
o sistemas de alerta (ej.: Google Alerts).
-Almacenamiento de la información: Se hace uso de
repositorios multimedia (ej.: Slideshare), servicios de almacenamiento de
archivos en la nube (ej.: Dropbox), organizadores de notas (ej.: Evernote) y
bookmarking social (ej.: Delicious).
-Producción de nueva información: a través de herramientas
ofimáticas (ej.: Google Docs) y servicios de generación/modificación de
gráficos y presentaciones (ej.: Infogram, Prezi, etc).
Publicación de nueva información: A través de canales como
blogs, foros o wikis.
-Comunicación y colaboración con otros usuarios:
Fundamentalmente, a través de las redes sociales.
Estilos de aprendizaje
Estilo visual de aprendizaje: Imágenes, video, televisión, esquemas mentales, dibujo. Un gran porcentaje de los seres humanos, con predominancia en los hombres, son visuales. Esto significa que aprenden mucho más fácil, si la información llega por la los ojos que por el oído y que no necesitan del contacto físico y el movimiento como los cinéticos.
Estilo auditivo de aprendizaje: música, grabaciones, podcast, voz, radio, video, audios en general.
Estilo cinético de aprendizaje: Juegos con movimiento, videojuegos, dinámicas, interacción y contacto físico con otros seres humanos o con objetos, talleres activos, simulación, interacción en redes sociales.
1) El papel del aprendiz: en los PLE, el alumno es un sujeto activo, buscador, editor, creador, adaptador y emisor de contenidos, un “prosumidor”, frente al aprendiz mero “consumidor” de contenidos estandarizados elaborados por editoriales, expertos y profesores, llegando a tener una identidad formativa.
El impacto de los ples
2. La posibilidad de personalización del proceso: un PLE incentiva que el alumno busque y aproveche oportunidades de aprendizaje y utilice servicios y herramientas en la medida de sus necesidades, en oposición a una selección de actividades, herramientas, servicios y contenidos iguales para todos y decidida por terceros. En este sentido, los PLE favorecen la inversión de la tendencia habitual en la cual los alumnos tienen que adaptarse al sistema. Por el contrario, se trata de ir hacia un sistema cada vez más adaptado al alumno. Donde adquieren el control y la responsabilidad sobre su acción formativa; es decir, aprender a construir, regular y controlar el propio aprendizaje.
3. Los contenidos: los PLE se retroalimentan de contenidos de libre acceso por Internet seleccionados por los usuarios, o sistemas colectivos de filtrado y recomendación. En cambio, en el modelo tradicional, los contenidos, son únicamente seleccionados por el profesor.
4. La implicación social: La clave del proceso de aprendizaje en el PLE remite a la implicación que experimenta el alumno en una o varias comunidades de aprendizaje, lo cual aumenta la presencia social. En cambio la enseñanza tradicional se promueve el trabajo en clase con su profesor en aislamiento.
5. La propiedad y protección de los datos: los contenidos, propios y ajenos, están distribuidos e bajo licencias de tipo Creative Commons. Los estudiantes pueden acceder a los contenidos gratuitamente, reproducir y reutilizarlos bajo las condiciones estipuladas por el autor o autores y crear y compartir los suyos propios. El derecho de autor y la reutilización recaen sobre el sujeto, pues es él, y no la institución, el dueño de los contenidos e información creada y elaborada.
6. La cultura educativa y organizativa: el objeto del enfoque PLE radica en el desarrollo de un alumno organizado que es capaz de relacionarse y situarse en una posición interesante para su aprendizaje partiendo de sus propias necesidades.
7.- Aspectos tecnológicos: en un PLE se destacan herramientas de software social débilmente acopladas y la agregación de múltiples fuentes de información, frente al modelo de plataforma cerrada y repositorio de materiales seleccionados y “aprobados” del enfoque tradicional.
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